This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 20 September 2015

TUGAS 2

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
E-APPLICATION
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST. 


TUTORIAL INSTALASI LINUX ZORIN DAN PRESTASHOP


Zorin OS adalah distribusi Linux berbasis Ubuntu yang dirancang khusus untuk pengguna baru Linux. Memiliki Interface seperti Windows dan banyak program serupa yang terdapat di Windows. Zorin OS juga dilengkapi dengan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna menjalankan banyak program Windows.

Sebelum melakukan installasi siapkan DVD Zorin OS 6 atau juga bisa menggunakan booting dari flashdisk.

Langkah 1

Masukkan DVD Zorin OS 6 atau tancapkan flashdisk di komputer maupun laptop kemudian atur bootingnya di Settingan BIOS anda.

Langkah 2

Anda disini dapat memilih antara Live System maupun langsung memilih installer.


note : Live System berguna untuk mencoba apakah laptop support atau tidak.

Langkah 3

Disini anda dapat memilih bahasa untuk installasi.


Langkah 4

Pada langkah ini installer akan mengecek system dan melaporkan kepada anda.



Langkah 5

Langkah ini anda diminta untuk memilih tipe installasi.



note : untuk something alse anda dapat mengedit secara manual partisi yang anda inginkan.

Langkah 6

Setelah langkah di atas anda diminta untuk memilih tempat anda tinggal.



Langkah 7

Pilih layout tpye keyboardnya.

Selanjutnya masukkan nama dan password komputer/laptop jika anda memang menginginkannya. Kemudian tunggu proses installasi sampai selesai dan restart laptop/PC anda. Selesai.




Langkah Instalasi Prestashop

Persiapkan dahulu File Prestashopnya, kalau belum memiliki kita download dulu, klik disini untuk mendownload prestashop.

Jika sudah didownload kita tempatkan filenya di folder /var/www



 Kita pindah ke direktory /var/www



lihat file prestashopnya dengan perintah # ls


 Ekstrak prestashopnya, dengan perintah.



ubah hak aksenya, dengan perintah # chmod -R 777 prestashop



Buka web browser, lalu pada link addres tuliskan "localhost/phpmyadmin", kita buat database dahulu, buat dengan nama prestashop.





Jika kita sudah membuat database, kita ketikkan di link addres "localhost/prestashop", berikut tampilan awal dari prestashop, pada tahap ini kita disuruh memilih bahasa, pilih bahasa sesuai keinginan.



Pada bagian bawah kita centang I agree to the ...... dan I agree to participate...., lalu klik Next.


Secara otomatis prestashop akan mendeteksi paket-paket yang dibutuhkan, bila tercentang semua berarti tidak ada tang salah, langsung saja klik Next.




Pada langkah berikutnya kita masukkan Nama Database , Database login, Database password.



pada bagian bawah masukkan alamat email, ini berguna untuk masuk / login di prestashop ini.  lalu klik Next


 isi sesuai keinginan anda, baik dari shop name, Main actifity, dll, jika sudah lalu klik next.


Tunggu sampai proses install selesai, jika sudah selesai kita akan disuruh untuk menghapus directory install yang ada di directory /var/www/prestashop, ketikkan seperti dibawah ini.



Setelah dihapus kita coba buka di web browser tuliskan "localhost/prestashop", jika tampilannya seperti dibawah ini, berarti prestashop sudah berhasiol di install.


Agar tidak mudah di bobol orang web prestashop kita, kita rubah nama adminya, misal kita tulis seperti dibawah ini.


Kita login, ketikkan di url web browser, localhost/prestashop/admin234


Berikut tampilan awal untuk settingan prestashop.




TUGAS 2 TAMBAHAN

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
E-APPLICATION
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST. 


Definisi E-Commerce dan Empat Elemen Penting di Dalamnya

E-Commerce memiliki beberapa definisi yang berbeda. Istilah dari E-Commerce mulai mincul pada tahun 1990-an melaui adanya inisiatif untuk mengubah pandangan transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputerdan jugajaringan internet. Disini terdapat beberapa definisi yang berbeda dari E-Comerce, diantaranya:

1. Kim dan Moon (E-Commerce merupakan proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, maupun akses digital yang lainnya.

2. Baorakis, Kourgiantakis, dan Migdalas (bentuk perdagangan barang daninformasi melalui jaringan internet.

3. Quayle (berbagai bentuk pertukaran data elektronik yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile.

4. Chaffey (semua bentuk proses pertukaran informasi antaraorgaisasi berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.


Empat Elemen Penting yang Terdapat pada E-Commerce

1. Penjual
Pihak penjual dapat berupa pemilik took online maupun sejumlah pelaku usaha.

2. Konsumen
Konsumen merupakan pihak yang memegang peran yang sangat penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce. Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata, pada E-Commerce pun konsumen adalah raja.

3. Teknologi
Teknologi mencangkup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web, aplikasi mobile, keamanan  transaksi, ERP, CRM, POS, dukungan mata uang dan Bahasa seluruh Negara di dunia, Geographic Information System, dan sebagainya.

4. Jaringan Komputer atau Internet,

Hal terakhir yang sangat penting adalah ketersediaan jaringan internet. Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahanyang diberikan oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah computer dan koneksi internet, siapapun dapat menjadi penjual maupun pembeli serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah, dan juga lebuh hemat. Jaringan computer adalah komponen terpenting.

Bentuk-Bentuk E-Commerce

Sebagaimana dengan di dunia nyata yang mana terdapat pasar tempat berremunya penjual danpembeli secara langsung dengan tiga jenis barang yang dijual. Berikut ini adalah bentuk dari E-Commerce berdasarkan bentuk produk yang dijual.  

1. E-Commerce physical Good
E-Commerce physical Good merupakan E-Commerceyang focus di dalam menjual produk barang fisik secara online. Barang-barang ini dapat berupa pakaian, makanan, dan juga peralatan elektronik. Di dalam E-Commerce ini mmerlukan adanya biaya tambahan yang dibebankan kepada pembeli, yaitu untuk biaya kirim dan pajak.

2. E-Commerce Digital Good
E-Commerce Digital Good merupakan E-Commerce yang memfokuskan produkyang dijualnya berupa benda-benda digital, sehingga konsumen dalam hal ini tidak melihat bentuk fisik dari produk yang dibelinya, namun dapat merasakan dan menggunakan produk tersebut. Contoh dari E-Commerceini:

3. E-Comerce Service Good
E-Comerce Service Good merupakan E-Commerce yang khusus menyajikan produk berupa layanan saja. Bentuk E-Commerce ini diperlukan oleh konsumen Yng memerlukan bantuan jasa dan membayar jasa sesuai dengan kebutuhannyadan harga disepakati bersama. Beberapa contohnya seperti E-Commerce Reservasi Tiket, E-Comerece Asuransi, E-Commerce Tutorial.

E-Commerce Berdasarkan Pelaku

E-Commerce dibedakan menjadi tujuh jenis berdasarkan kepada siapa saja pelaku (penjual dan pembeli) yang terlibat di dalamnya, bagaimana interaksi diantara keduannya, serta proses yang terjadi di dalamnnya. Berikut merupakan jenis E-Commerce berdasarkan pelakunnya.

1. E-Commerce Business to Business(B2B)
Yaitu bentuk interaksi E-Commerce secara online yang terjadi antara produsen (perusahaan, industri rumah tangga, penyedia barang dan jasa) dengan distributor (Supplier) dan pengecer.

2. E-Commerce Retail (Business to Customer/B2C)
E-Commerce retail merupakan E-Commerce yang menekankan kepada proses pemesanan, pembelian, dan penjualan jasa atau produk melalui akses internet.

3. E-Commerce Customer to Business(C2B)
E-Commerce C2B merupakan bentuk yang berkebalikan dengan E-Commerce pada umumnnya, dimana konsumen berperan aktif dengan cara memberitahukan kepada khalayak internet mengenai kebutuhannya , untuk kemudian satu atau beberapa buah perusahaan atau layanan produk dan jasa akan mencoba menawarkan produk dan jasannya.

4. E-Commerce Customer to Customer (C2C)
Munculnnya E-Commerce C2C akibat adannya kemajuan teknologi website, sehingga antar pengguna dapat saling berinteraksi satu sama lain dan konten yang disediakan oleh pengguna itu sendiri. Pada E-Commerce C2C tersedia sebuah website E-Commerce dimana pengguna dapat menjual produk dan jasa tersebut.

5. E-Commerce Business to Government (B2G)
Pada E-Commerce B2G pemerintah bekerja sama dengan pihak binis (perusahaan swasta) dalam bentuk penyediaan regulasi (aturan yang disepakati bersama), penyediaan media untuk aplikasi bagi pemerintah dan dunia bisnis, serta pemberian akreditasi untuk website E-Commerce yang digunakan oleh kelompok bisnis untuk kegiatan E-Commerce B2G ini.

6. E-Commerce Government to Business (G2B)
E-Commerce G2B merupakan interaksi yag akan melibatkan transakasi penjualan barang, jasa, maupun, keduannya, dalam skala kecil, menenngah, hingga skala besar. Perantara untuk hubungan antara pemerintah dengan swasta tersebut adalah melalui website, yang dilakukan secara online dan mobile.

7. E-Commerce Government to Citizen (G2C)
E-Commerce G2C merupakan E-Commerce yang melibatkan pemerintah dan masyarakat umum (baik pribadi maupun kelompok, namun bukan dalam bentuk perusahaan). Masyarakat umum dalam hal ini menjadi konsumen dan pemerintah menjadi penjual. Bentuk umum G2C yang sering kita jumpai adalah dalam bentuk E-Commerce lelang berbasiskan webdan mobile. 








Minggu, 13 September 2015

TUGAS 1

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
E-Application
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST. 




Definisi E-comerce, M-comerce, E-bussines dan Sejarah Komputer



Definisi E-Commerce


E-Commerce memiliki beberapa definisi yang berbeda. Istilah dari E-Commerce mulai mincul pada tahun 1990-an melaui adanya inisiatif untuk mengubah pandangan transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputerdan jugajaringan internet. Disini terdapat beberapa definisi yang berbeda dari E-Comerce, diantaranya:


1. Kim dan Moon (E-Commerce merupakan proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, maupun akses digital yang lainnya.


2. Baorakis, Kourgiantakis, dan Migdalas (bentuk perdagangan barang daninformasi melalui jaringan internet.


3. Quayle (berbagai bentuk pertukaran data elektronik yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile.


4. Chaffey (semua bentuk proses pertukaran informasi antaraorgaisasi berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.



Definisi M-Commerce

M-Commercejuga memiliki beberapa definisi seperti halnya E-Commerce yaitu sebagai berikut:

1. Mobile Commerce Lab (sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisnis, teknologi-teknologi terbaru dan layanan service lainnya.

2. Christiane Morris (perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada konsumen melalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless.

3. Cory Janssen (bentuk transaksielektronik berbasiskan jaringan wireless, namun lebih mengkhusus kepada mobile.

Definisi E-Business

E-Bussines memiliki beberapa definisi dari berbagai sumber diantaranya:

1. IBM (bentuk transformasi dari Key Business Proces ke dalam pemanfaatan teknologi internet

2. Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi proses di dalam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value dengan memanfaatkan teknologi-teknologi computer.

3. E-Business merupakan hal dimana E-Commerce termasuk di dalamnya , terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya, namun juga memuat proses internal berupa pengembangan produk inventori, managenen resiko, manajemen sumber daya.




Sejarah Komputer

Sejarah konsep komputer

1822 Charles Babage berhasil menciptakan konsep komputer mekanis pertama yang diberi nama Difference Engine
1937 Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry di tahun tersebut mulai membuat sebuah desain komputer digital elektronik pertama. Alat tersebut kemudian diberi nama ABC (Atanasoff-Berry Computer). Komputer ABC tersebut memiliki kemampuan terbatas yaitu hanya menghitung penambahan dan pengurangan.

Komputer generasi pertama.

1944 Howard Hathaway Aiken membuat sebuah komputer dinamai Mark I. Komputer ini adalah komputer dengan kemampuan hitung digital pertama. Ukuranya yaitu dengan luas 7,45 kaki x 50 kaki dan memiliki bobot sekitar 35 ton. Keunggulan dari Mark I yaitu kemampuanya yang sudah mendukung untuk digunakan menghitung probabilitas.
1946 Komputer Generasi Pertama menggunakan beberapa tabung vakum yang besar dan kompleks seperti crystal diodes, relays, resistors, dan capacitors yang membutuhkan daya listrik sebesar 150 kilowatt. Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk umum yaitu ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Sudah berbentuk digital, namun belum menggunakan kode biner sebagai prosesnya. Digunakan untuk memecahkan rangkaian lengkap tentang masalah komputasi. Diprogram menggunakan plugboard dan switch, yang sudah mendukung input dan output dari IBM card.

Komputer generasi kedua

1955 – 1960 Komputer Generasi Kedua muncul setelah ditemukannya transistor, yang kemudian mulai mengganti tabung vakum dalam desain komputer. Dengan transistor, daya, panas dan bentuk jauh lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Namun, masih jauh lebih besar dengan komputer sekarang ini.
Komputer dengan transistor pertama ini dibuat di University of Manchester pada tahun 1953. Yang paling populer dari komputer transistor generasi kedua ini adalah IBM 1401. IBM juga menciptakan drive pertama (sebuah media penyimpanan) pada tahun 1956, yang dikenal dengan IBM 350 RAMAC.

Komputer generasi ketiga

1960 Penemuan Integrated Circuits (IC) atau dikenal juga dengan microchips, membuka jalan untuk komputer generasi ketiga atau yang kita kenal dengan komputer sekarang ini. Berbentuk jauh lebih kecil dengan generasi komputer sebelumnya, dengan transistor yang lebih banyak dan dibenamkan ke dalam microchips tunggal. Dalam tahap perkembangannya, komputer generasi kedua masih bertahan.
Pertama munculnya minicomputer yang didasarkan pada kedua transistor dan microchips seperti IBM System/360. Komputer ini jauh lebih kecil dan lebih murah daripada generasi-generasi sebelumnya. Sejarah Komputer Generasi Ketiga dikenal sebagai mainframe komputer. Minicomputer dapat dilihat sebagai jembatan antara mainframe dan microcomputer sebagai proliferasi dalam perkembangan komputer.

Komputer generasi keempat

1971 Microchips berbasis Central Processing Unit (CPU) pertama, terdiri dari beberapa microchips untuk komponen CPU yang berbeda. Dorongan untuk integrasi semakin besar dan miniasturisasi dipimpin menuju single-chip CPU, di mana semua komponen CPU yang diperlukan dimasukkan ke sebuah microchips tunggal yang disebut microprocessor. Microprocessor pertama yaitu Intel 4004.
Munculnya microprocessor melahirkan evolusi dari microcomputer, bentuk yang akhirnya akan menjadi komputer pribadi yang kita kenal sekarang ini.

Komputer generasi kelima

Komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor.

Sejarah jaringan komputer

Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.

Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.

Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.

Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.

Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.


Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992. Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Minggu, 31 Mei 2015

Tugas Makalah - Desain Dan Perancangan Aplikasi Java Mobile Berbasis Android Untuk Implementasi Smart Mobility atau Transportasi di Kota Denpasar Provinsi Bali

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 



Untuk mendapatkan makalah klik disini

Selasa, 14 April 2015

Use Case Dan Sequence Pada Point Of Sales

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 


USE CASE DAN SEQUENCE PADA POINT OF SALES


Dalam dunia bisnis, Point Of Sales (POS) merujuk dalam pengertian tempat kasir (check-out counter) dengan mesin kasir (Cash Register). Sesuai dengan namanya, POS merupakan titik penjualan (Check-out) tempat di mana transaksi selesai. Ini adalah titik di mana pelanggan melakukan pembayaran dalam pertukaran barang atau jasa. Pada Point Of Sales penjual akan menghitung seluruh jumlah harga yang dibeli konsumen dan memberikan pilihan bagi pelanggan untuk melakukan pembayaran serta akan mengeluarkan tanda terima untuk transaksi pembelian.

Dalam perkembangannya, POS dapat dibuat sebagai suatu sistem dengan menggunakan sebuah jaringan komputer yang dioperasikan oleh komputer utama dan dihubungkan dengan beberapa terminal checkout POS. Istilah ini dikenal dengan nama Sistem Point Of Sales (POS). Point of Sale (POS) System: A computerized network operated by a main computer and linked to several checkout terminals. Pada dasarnya, sistem POS adalah cara all-in-one untuk melacak arus kas bisnis Anda.


Sistem Point Of Sales (POS) memerlukan sebuah aplikasi/software agar sistem tersebut berjalan sempurna untuk menjalankan proses transaksi dengan cepat dan sistematis yang berorientasi meningkatkan market interest dan pelayanan terhadap konsumen

Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas UML yaitu Use Case dan Sequence Diagram dengan studi kasus mengenai sistem kasir umum pada swalayan. Adapun aplikasi yang akan kita gunakan disini adalah aplikasi Dia Diagram. Sebelum membuat desain diagram kita tentu harus mengetahui siapa saja aktor yang akan berperan pada sistem ini. Adapun aktor yang akan berperan pada POS ini adalah Admin dan Kasir. Berikut adalah Use Case Diagram yang akan menjelaskan hak akses oleh admin dan kasir.


Pada gambar diatas, kita dapat melihat bahwa:
·   Admin diberi hak untuk melakukan daftar, melakukan login sebagai admin, menginput data barang, mengedit atau mengupdate data barang, melihat data barang, mengedit data transaksi, melihat data transaksi, dan mencetak data transaksi. Admin tidak diberi hak untuk melakukan input transaksi, karena hak tersebut hanya milik kasir.
·   Kasir diberi hak untuk melakukan login sebagai kasir, melihat data barang, menginput transaksi, mengedit atau mengupdate data transaksi, melihat transaksi, dan mencetak transaksi.

Untuk memperjelas penggunaan atau maksud Use Case Diagram diatas, dapat dilihat pada Sequence Diagram berikut agar lebih memahami.

1. Sequence daftar


2. Sequence Login


3. Sequence Input Data Barang


4. Sequence Edit Data Barang


5. Sequence View Data Barang


6. Sequence Input Transaksi


7. Sequence View Transaksi



8. Sequence Edit Transaksi


9. Sequence Cetak Data Transaksi

Rabu, 08 April 2015

MEMBUAT HELLOWORLD JAVA

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 


CARA MEMBUAT PROGRAM HELLO WORLD PADA JAVA


Bagi para pemula pengguna Java, ada pentingnya kita belajar membuat program awal terlebih dahulu, yaitu seperti menampilkan tulisan sederhana. Pertama-tama buka aplikasi Netbeans (di desktop atau di start menu). Kemudian klik menubar File dan pilih New Project.

Kemudian akan tampil layar seperti berikut. Pilih kategori Java dan Project Java Aplication, kemudian tekan next.


Setelah itu akan tertampil gambar seperti di bawah ini. Untuk nama Project bebas saja, namun untuk nama classnya kita gunakan menampilkan_kata. Lalu klik Finish.


DIBAWAH INI ADALAH KODINGNYA:





Kemudian compile program. Setelah dicopile lalu execute program dan muncuah gambar





Selasa, 07 April 2015

PROGRAM JAVA MEMBUAT 5 MENU MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 


Disini saya membuat sebuah program Java dimana saya membuat lima menu makanan.

Penjelasan:


import java.util.scanner = guna nya adalah untuk mengambil fungsi scanner pada java.

public class Main = gunanya untuk mendeklarasikan class Main

Scanner masukan = new Scanner (System.in);  = fungsi dari code ini adalah untuk pendeklarasian variable Scanner

System.out.print("Masukan Sebuah Kata : ");  = code untuk membuat output pada java (seperti echo pada PHP)


System.out.println("Kata Yang Anda Masukan Adalah : "+x); = code untuk membuat output pada java (seperti echo pada PHP)

Dibawah ini adalah koding dari program yang saya buat:




HASIL COMPILE DAN OUTPUT DARI PROGRAM YANG SAYA BUAT