FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
Sekarang saya akan membuat suatu program yang dapat dijadikan kalkulator yang sederhana menggunakan aplikasi Netbeans.
PERTAMA
Buat Project Aplikasi Baru
Buka Program Netbeans IDE yang sudah terinstall di PC.
Klik File --> New Project
Perlu diketahui program yang akan kita buat adalah aplikasi
java biasa yang menggunakan GUI ( Graphic User Interface )
Pilih kategori Java, dan project Java Application
Lalu klik Next >
Nama project kita sekarang adalah KalkulatorSederhana.
Tips: Untuk project name saya sarankan tidak menggunakan
spasi.
Uncheck Create Main Class. Karena pada saat membuat program
nanti kita akan menggunakan class JFrame sebagai main class.
Klik Finish
KEDUA
Persiapan desain interface Aplikasi Java
Setelah membuat project baru, selanjutnya adalah mendesain
tampilan kalkulator yang akan kita buat.
Klik kanan pada package <default package> --> New
--> JFrame Form
Isi nama kelas dengan TampilanKalkulator. Tidak boleh ada
spasi di nama kelas.
Lalu klik Finish.
Untuk mempermudah membuat desain tampilannya, gue saranin
pake Layout Manager Absolute Layout. Sebelumnya, pastikan Window Navigator
sudah diaktifkan ( Window --> Navigating --> Navigator ).
Caranya mengubah layout managernya, klik tab Design di
dokumenTampilanKalkulator.java lalu lihat di window Navigator ( sebelah kiri
layar ) --> Klik kanan di [JFrame] --> Set Layout --> Absolute Layout
KETIGA
Mendesain tampilan aplikasi
Sekarang adalah saatnya mendesain tampilan aplikasi
kalkulatornya. Cukup drag and drop dari window pallete ( Window --> Pallete
) yang berada di kanan layar ke dalam Design TampilanKalkulator.java kita,
geser kiri kanan bawah atas panjang lebar dan buatlah desain kalkuator seperti
dibawah ini.
Untuk mengubah teks dan nama variabel komponen caranya :
klik kanan pada komponen yang akan di modif --> Edit Text ( untuk mengubah teks yang tampil)
atau Change Variable Name ( Untuk mengubah nama variabel komponen )
Agar sesuai dengan kodingan yang udah gue buat, ganti
Variable Name tiap komponen sesuai daftar nama variabel dibawah ini.
*Hati-hati, kava bersifat CaseSensitive artinya besar kecil huruf mempengaruhi
kodingan.
KEEMPAT
Menulis kode java
Setelah selesai membuat desain interfacenya, sekarang
satanya mengisi kodingan Java nya.
Pertama-tama adalah mendefinisikan tipe data
Klik tab Source di dokumen TampilanKalkulator.java
Tulis definisi variabel yang kita butuhkan tepat dibawah
Pertama-tama adalah mendefinisikan tipe data
Klik tab Source di dokumen TampilanKalkulator.java
Tulis definisi variabel yang kita butuhkan tepat dibawah
1
|
public class TampilanKalkulator extends javax.swing.JFrame
{
|
1
2
3
|
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;
|
Untuk mengisi kodingan, secara default tinggal Double Click pada komponen yang di inginkan maka kita langsung menggunakan Event actionPerformed ( panjangnya klik kanan pada komponen yang diinginkan --> Events --> Action --> actionPerformed ). Artinya kalau misanya user meng-klik tombol maka java akan menjalankan kode yang kita tulis di objek actionPerformed.
Inilah kode- kode yang harus ditulis pada setiap JButton
Tombol 0 s.d 9
1
2
|
angka += "x";
display.setText(angka);
|
Nilai x sesuai dengan angka pada tombol
(JButton) yang akan ditampilkan di display (JTextField).
Maksud kode diatas adalah jika suatu tombol angka di klik maka akan meletakan 1 digit angka tertentu di sebelah kanan variabel angka. Lalu mengubah text pada display menjadi isi dari variabel angka.
Tombol koma (,)
Maksud kode diatas adalah jika suatu tombol angka di klik maka akan meletakan 1 digit angka tertentu di sebelah kanan variabel angka. Lalu mengubah text pada display menjadi isi dari variabel angka.
Tombol koma (,)
1
2
|
angka += ".";
display.setText(angka);
|
Menambahkan simbol koma/point
Tombol C (Clear)
Tombol C (Clear)
1
2
3
4
5
|
display.setText("");
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka="";
|
Memastikan semua komponen dan variabel bernilai nol / null.
Tombol ( + )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;
|
Variabel angka1 merupakan penampung angka yang nantinya akan di operasikan dengan variabel angka2. Karena variabel angka1 kita deklarasikan bertipe dataDouble, maka variabel angka yang bertipe data String harus di konversikan dulu keDouble.
Mengubah teks pada display menjadi simbol +.
Variabel angka dikosongkan kembali untuk menampung String angka yang nantinya akan diberikan ke variabel angka2.
Pilih = 1 adalah integer yang berfungsi untuk pemilihan aksi pada switch case di jika tombol sama dengan ( = ) ditekan.
Untuk tombol operasi bilangan lainnya menyesuaikan seperti kode pada button (+)
Tombol ( - )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;
|
Tombol (x)
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;
|
Tombol ( / )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;
|
Tombol (=)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
|
switch(pilih){
case 1:
angka2
= Double.parseDouble(angka);
jumlah
= angka1 + angka2;
angka
= Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 2:
angka2
= Double.parseDouble(angka);
jumlah
= angka1 - angka2;
angka
= Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 3:
angka2
= Double.parseDouble(angka);
jumlah
= angka1 * angka2;
angka
= Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 4:
angka2
= Double.parseDouble(angka);
jumlah
= angka1 / angka2;
angka
= Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
default:
break;
}
|
Sebelum operasi bilangan dilakukan, variabel angka2 harus dikonversikan terlebih dahulu ke tipe data Double.
Variabel jumlah melakukan operasi bilangan angka1 dan angka2 yang sudah dikonversi ke tipe data Double.
Variabel angka mengkonversi variabel jumlah yang bertipe data Double menjadiString agar yang bisa ditampilkan di display.
Penyempurnaan Tampilan
Setelah kodingan selesai, perlu ditambahkan beberapa aturan
yang harus kita tetapkan di Interface agar program lebih teratur dan tidak
terjadi kesalahan program diakibatkan oleh user.
Mengatur Properti JFrame
Klik kanan di area (container) Desingn JFramenya -->
Properties.
- Isi title JFrame.
- Uncheck
resizable. Ini bermaksud agar pada saat program di Run user
tidak bisa di mengubah panjang atau lebar window.
Mengatur Properti JTextField
Klik kanan di komponen JTextField yang berada di dalam
container JFrame --> Properties
Uncheck editable. Agar user tidak dapat memasukan karakter
langsung dari keyboard. Menghindari karakter yang tidak diinginkan masuk ke
display.
Horizontal Alignment ubah menjadi Right. Agar posisi angka
menjadi rata kanan seperti kalkulator pada umumnya.
KELIMA
MENJALANKAN APLIKASI
Terakhir, adalah menjalankan Aplikasi Java nya.
Klik Run --> Run Project atau Run File.
0 komentar:
Posting Komentar