This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Selasa, 31 Maret 2015

USE CASE DIAGRAM DAN SEQUENCE DIAGRAM

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 


USE CASE DIAGRAM


Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait  dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunaka untuk membentuk tingkah laku benda/thing dalam sebuah mode serta direalisasikan  oleh sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis ynag solid, biasanya mengandung nama.  Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user). secara umum use case adalah:

1.       Pola perilaku system
2.       Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh actor

Use case diagram terdiri dari:

1.       Use case
2.       Actor
3.       Relationship
4.       System boundary boxes
5.       Packages



SEQUENCE DIAGRAM


Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Diagram  sequence menampilkan  interaksi  antar  objek  dalam  dua  dimensi. Dimensi   vertikal   adalah   poros   waktu,   dimana   waktu   berjalan ke  arah  bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut  dengan  lifeline.  Pesan  (message)  direpresentasikan  sebagai  panah  dari  satu lifeline ke lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Diagram sequence ini biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan ouput tertentu, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan ouput apa yang dihasilkan.



Dibawah ini saya membuat sebuah USE CASE DIAGRAM tentang simak Fakultas Teknik Udayana dan juga SEQUENCE DIAGRAM tentang Fakultas Teknik Udayana juga.

Use case diagram simak ft Unud.


         Diatas adalah salah satu contoh use case diagram yang saya buat tentang simak ft Unud. Bisa dilihat bawha use case diagram diatas yang mempunyai wewenang tertinggi adalah admin karena, adminlah yang memilah semua data yang dimasukan oleh mahasiswa maupun dosen sedangkan mahasiswa hanya berwenang untuk login, melakukan registrasi KRS setelah satu semester, mencetak KRSnya dan juga melihat hasil nilai ipk mahasiswa tersebut. Sedangkan dosen hanya dapat melakukan login dan mengurus nilai dari mahasiswa tersebut.


      Sedangkan ini merupakan contoh dari sequence diagram yang saya buat, tetapi hanya dari loginnya saja. Kita melakukan login dan bagian admin akan mengecek apakah password yang kita masukan benar atau tidak, dan setelah password kita dapat diterima oleh admin barulah kita bisa memasuki ke bagian Menu Utama dan jika password yang kita berikan salah maka admin akan memberi peringatan kepada kita/user. Begitulah kira-kira sequence diagram yang saya buat.

MEMBUAT KALKULATOR SEDERHANA MENGGUNAKAN APLIKASI NETBEANS

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 



OVERRIDING

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 

OVERRIDING



Selasa, 17 Maret 2015

USE CASE DIAGRAM

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 


UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Use Case Diagram


Bahasa UML juga bisa dipakai untuk menjelaskan diagram Use Case. Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah "apa" yang diperbuat sistem, dan bukan "bagaimana". Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem. Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user. Strukturnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Berikut adalah penjelasan bagian bagian use case diagram.

Sistem

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

Aktor

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut:  SIAPA yang akan menggunakan sistem?  APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?
Use Case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

Assosiation

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

Dependensi <<include>>
Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain. Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

Kali ini saya berbicara tentang studi kasus mengenai sistem informasi akademik yaitu bagian melihat nilai. Berikut adalah Diagram Use Case-nya.


CONTOH PROGRAM PEWARISAN MENGGUAKAN JAVA

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST.
 


CONTOH PROGRAM PEWARISAN MENGGUAKAN JAVA

1.CARA MENAMPILKAN KELAS MAMALIA DAN REPTILE
Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
package mamalia;

/**
 *
 * @author Yoga Pramana
 */
public class Mamalia {
 public String nama;
 public String makanan;
 public String habitat;
 public String caraBergerak;
 public String contohBinatang;
}


class Jenis extends Mamalia{
public void tampil()
{
System.out.println("\t\t Jenis-jenis Mamalia :");
}
}
class Sapi extends Mamalia {
 public Sapi (String nama, String makanan, String habitat, String caraBergerak){
  this.nama = nama;
  this.makanan = makanan;
  this.habitat = habitat;
  this.caraBergerak = caraBergerak;
 }

  public void tampil() {
  System.out.println("\n====================================");
  System.out.println("Jenis Mamalia \t\t: " + nama);
  System.out.println("Jenis Makanan \t\t:" + makanan);
  System.out.println("Tempat hidup/habitat    :" +habitat);
  System.out.println("Bergerak menggunakan    : " +caraBergerak);
  }
  }

class Kucing extends Mamalia {
 public Kucing (String nama, String makanan, String habitat, String caraBergerak ) {
  this.nama = nama;
  this.makanan = makanan;
  this.habitat = habitat;
  this.caraBergerak = caraBergerak;
 }
  public void tampil() {
  System.out.println("\n====================================");
  System.out.println("Jenis Mamalia \t\t: " + nama);
  System.out.println("Jenis Makanan \t\t:" + makanan);
  System.out.println("Tempat hidup/Habitat    :" +habitat);
  System.out.println("Bergerak menggunakan    : " +caraBergerak);
  }
  }
class Anjing extends Mamalia {
 public Anjing (String nama, String makanan, String habitat, String contohBinatang) {
  this.nama = nama;
  this.makanan = makanan;
  this.habitat= habitat;
  this.contohBinatang = contohBinatang;
 }
  public void tampil() {
  System.out.println("\n====================================");
  System.out.println("Jenis Mamalia \t\t: " + nama);
  System.out.println("Jenis Makanan \t\t:" + makanan);
  System.out.println("Tempat hidup/Habitat    :" +habitat);
  
  }
  }

 
class jenisMamalia {
 public static void main (String[]args) {

 Jenis jns = new Jenis();
 Sapi spi = new Sapi ("Sapi","Rumput","Darat","kaki");
 Kucing kcng = new Kucing ("Kucing","Daging","Darat","Kaki");
 Anjing ajg = new Anjing ("Anjing","Daging","Darat","buldog");
 jns.tampil();
 spi.tampil();
 kcng.tampil();
 ajg.tampil();
 }
}
* @author Yoga Pramana
 */
public class Reptile {
 public String nama;
 public String makanan;
 public String habitat;
 public String caraBergerak;
 public String contohBinatang;
}


class Jenis extends Reptile{
public void tampil()
{
System.out.println("\t\t Jenis-jenis Reptile :");
}
}
class Ular extends Reptile {
 public Ular (String nama, String makanan, String habitat, String caraBergerak, String contohBinatang){
  this.nama = nama;
  this.makanan = makanan;
  this.habitat = habitat;
  this.caraBergerak = caraBergerak;
  this.contohBinatang = contohBinatang;
 }

  public void tampil() {
  System.out.println("\n====================================");
  System.out.println("Jenis Reptile \t\t: " + nama);
  System.out.println("Jenis Makanan \t\t:" + makanan);
  System.out.println("Tempat hidup/habitat    :" +habitat);
  System.out.println("Bergerak menggunakan    : " +caraBergerak);
  System.out.println("contoh binatang         : " +contohBinatang);
  }
  }

class Buaya extends Reptile {
 public Buaya (String nama, String makanan, String habitat, String caraBergerak ) {
  this.nama = nama;
  this.makanan = makanan;
  this.habitat = habitat;
  this.caraBergerak = caraBergerak;
 }
  public void tampil() {
  System.out.println("\n====================================");
  System.out.println("Jenis Reptile \t\t: " + nama);
  System.out.println("Jenis Makanan \t\t:" + makanan);
  System.out.println("Tempat hidup/Habitat    :" +habitat);
  System.out.println("Bergerak menggunakan    : " +caraBergerak);
  }
  }
class Cicak extends Reptile {
 public Cicak (String nama, String makanan, String habitat, String caraBergerak) {
  this.nama = nama;
  this.makanan = makanan;
  this.habitat= habitat;
  this.caraBergerak = caraBergerak;
 }
  public void tampil() {
  System.out.println("\n====================================");
  System.out.println("Jenis Reptile \t\t: " + nama);
  System.out.println("Jenis Makanan \t\t:" + makanan);
  System.out.println("Tempat hidup/Habitat    :" +habitat);
  System.out.println("caraBergerak         : " +caraBergerak);
  }
  }

 
class jenisReptile {
 public static void main (String[]args) {

 Jenis jns = new Jenis();
 Ular ulr = new Ular ("Ular","Tikus","Darat","Melata","phyton,anaconda");
 Buaya bya = new Buaya ("Buaya","Daging","Rawa","Kaki");
 Cicak cck = new Cicak ("Cicak","Serangga","Darat","kaki");
 jns.tampil();
 ulr.tampil();
 bya.tampil();
 cck.tampil();
 }
 }


INI MERUPAKAN CONNTOH PROGRAM DI NETBEANS BESERTA HASIL COMPILERNYA






Selasa, 10 Maret 2015

CONTOH PROGRAM SEDERHANA

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST. MT


1.SAYA MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA HELLO WORLD DENGAN MENGGUNAKAN PASCAL



2.CONTOH PROGRAM PEWARISAN YANG SAYA BUAT DENGAN METODE PEWARISAN
INI ADALAH PROGRAM MENGHITUNG LUAS SEGITIGA




Cara Install linux

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST. MT


Langkah – langkahnya Install Linux di virtualbox sebagai berikut :
1. Buka Aplikasi Vbox yang sudah kita install, kemudian klik New.
2. Lalu klik next.
3. Isi nama OS yang akan di install, kemudian pilih tipe OS dan distro yang ingin kamu install. Lalu klik Next.
4. Tentukan besar memori (RAM) yang digunakan untuk virtualboxnya dan sesuaikan dengan kebutuhan. Kemudian klik next.
5. Pilih create new hard disk jika belum ada hardisk yang kits buat di Vboxnya. Jika sudah ada pilih Use existing hard disk. Kemudian klik next.
6. Lalu pilih tipe Virtual yang akan digunakan, karena kita menggunakan Vbox maka pilih VDI. Kemudian klik next.
7. Pilih Dynamically alocated sehingga ukuran virtual disk file bisa diubah – ubah, jika ingin tetap pilih fixed size. Kemudian klik next.
8. Lalu tentukan besar ukuran file untuk OS linux di Vbox. Kemudian klik next.
9. Lalu klik Create untuk membuat Virtual Disk baru.
10. Lalu klik Create untuk membuat Virtual mesin baru.
11. Selamat kamu berhasil membuat Virtual linux di windows kamu. Kemudian klik Mulai.
12. Klik next.
13. Lalu klik gambar folder di sebelah kanan untuk memasukkan file iso linux yang akan diinstall. Setelah itu, klik next.
14. Setelah kamu temukan file .iso linux yang akan diinstall, klik open.
15. Setelah file .iso linux sudah dimasukkan, klik mulai.
16. Lalu tunggu sampai prosenya selesai.
17. Lalu klik instal Ubuntu.
18. Klik continue.
19. Pilh installation type, pilih something else. Kemudian klik continue.
20. Klik new partition table, kemudian klik continue.
21. Klik free space, kemudian klik add:
Untuk Swap Area: Pada Type for the new partition: pilih logical
New partition size in megabytes: 3000MB
Location for the new partition: beginning
Use as: swap area
Mount point:<kosong>
Untuk /home: Pada Type for the new partition: pilih logical
New partition size in megabytes: 1500MB
Location for the new partition: beginning
Use as: Ext4 journaling file system
Mount point: /home
Untuk file system: Pada Type for the new partition: pilih logical
New partition size in megabytes: 4089MB
Location for the new partition: beginning
Use as: Ext4 journaling file system
Mount point: /
22. Setelah partisi selesai, klik install now
23. Lalu tentukan lokasi dimana kamu berada, Lalu klik continue.
24. Lalu tentukan keyboard layout kamu. Kalau aku pilih English(US), lalu klik continue.
25. Isikan nama, username, dan password, kemudian klik continue.


26. Tunggu proses penginstallan sampai selesai.

Selasa, 03 Maret 2015

APA ITU JAVA, CLASS, PEWARISAN DAN PEMBUNGKUSAN

GEDE NGURAH YOGA PRAMANA / 1404505078
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
I PUTU AGUS EKA PRATAMA, ST. MT




JAVA

Java adalah sebuah bahasa pemrograman pada komputer sama seperti pendahulunya c++. Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Sun microsystems yang dikembangkan pada tahun 1995. Awalnya java diciptakan pada tahun 1991 oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy beserta programer dari Sun Microsystems. Uniknya nama java diambil dari nama pulau jawa ( bahasa inggris dari jawa ) karena James Gosling " Bapak Java " menyukai kopi tubruk yang berasal dari pulau Jawa . Jadi kita perlu berbangga menjadi warga negara Indonesia.  

Java sendiri merupakan bahasa pemrograman yang berbasis objek, maksudnya adalah semua aspek yang terdapat pada java adalah objek sehingga sangat memudahkan untuk mendesain , membuat dan mengembangkan program java dengan cepat . Kelebihan ini membuat program java menjadi mudah untuk digunakan oleh banyak orang. Bahasa pemrograman ini juga dapat digunakan oleh banyak  sistem operasi , seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris ( Multiplatform ) .

Kelebihan Java:
1. Berorientasi objek, Memudahkan untuk mendesign dan mengembangkan program dengan cepat dan teliti, sehinnga mudah digunakan. Salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi objek secara murni.
2. Mirip c++, Mempunyai sintaks yang mirip dengan bahasa pemrograman c++. Sehingga para pengguna c++ banyak yang hijrah menggunakan Java.
3. Multiplatform, Dapat digunakan dibanyak sistem operasi.
4. Perkembangan yang luas, Dari game sampai sistem operasi handphone menggunakan program java. Misalnya Handphone Sonny Ericsson dan Opera Mini 3 yang bertipe .jar (Java Archiv).
5. Mempunyai pengumpulan sampah otomatis.


Kekurangan Java:
1. Proses Compile, Mengharuskan pengguna mengcompile programnya sebelum dijalankan, berbeda dengan bahasa pemrograman python yang tidak perlu mengcompile terlebih dahulu.
2. Penggunaan Memori yang besar , Berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang hanya membutuhkan memori sedikit



CLASS

Class adalah suatu “blueprint” atau “cetakan” untuk menciptakan suatu instant dari object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.

Sesuai dengan keterangan diatas dapat diartikan bahwa class itu bahan dasar sebelum kita membuat sesuatu, atau juga merupakan sebuah wadah dari apa yang kita buat. Misalkan kita ingin membuat tempe, tentu saja harus ada bahan dasarnya yaitu kedelai, atau ketika kita mempunyai mangga,apel,dan durian maka ketiga benda tadi masuk dalam kumpulan yang bernama buah. Dari kedua contoh tersebut kita bisa menentukan mana “class” dan mana “object”, pada Tempe merupakan object yang dibuat dari class Kedelai.Dan mangga,apel,durian merupakan kumpulan object dari class Buah.

INHERITANCE (PEWARISAN)

Seperti halnya dalam arti Pewarisan itu sendiri yang dimaksud dengan Inheritance adalah dimana suatu entitas/obyek dapat mempunyai entitas/obyek turunan. Dengan konsep inheritance, sebuah class dapat mempunyai class turunan.

Seperti halnya manusia pada umumnya terdapat orang tua dan anak pada PBO juga dikenal parent class atau base class dan subclass atau child class. Dimana subclass atau childclass mewarisi semua data yang ada di parent class atau base class atau dapat disimpulkan jika subclass atau childclass adalah perluasan dari parent class atau base class. Dalam contohnya kita dapat mengambil contoh mahluk hidup sebagai parent class dengan method bernafas,bergerak,dan berkembang biak. Dan kita menentukan manusia,hewan,dan tumbuhan sebagai childclass dmn method dari parent class terdapat dalam childclass atau dalam deklarasinya dapat kita tulis public class manusia extends mahluk_hidup { … }

KEUNTUNGAN INHERITANCE:
1. Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, hal ini akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
2. Programmer Java dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan class dengan behaviour dan state secara umum.

ISTILAH INHERITANCE:
Extends: ini adalah keyword agar sebuah class menjadi subclass.
Superclass: Menunjukkan class yang berarti parent class dari subclass/class anak.
Subclass: adalah class anak atau turunan dari superclass/parent class.
Super Keyword: untuk memanggil konstruktor dari superclass atau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.
Methode Overriding: Pendefinisian ulang method yang sama pada subclass
Dalam inheritance, method overriding berbeda dengan method overloading.
Jika method overriding adalah mendefinisikan kembali method yang sama, baik nama method maupun signature atau parameter yang diperlukan dalam subclass,
Sedangkan method overloading adalah mendefinisikan method yang memiliki nama yang sama saja.

PEMBUNGKUSAN ATAU ENCAPSULATION

Ciri kedua dari OOP adalah adanya pembungkusan. Artinya data-data dan method akan dibungkus menjadi paket objek yang merupakan satu-kesatuan sehingga dapat bekerjasama dalam melaksanakan tugas-tugas pemrograman tertentu Ciri kedua dari OOP adalah adanya pembungkusan.